I giochi digitali

Pierpaolo Bonante
Pierpaolo Bonante
I giochi digitali
/

Una Palestra Cognitiva

Far giocare o far sgobbare sui libri?

Sono un’insegnante e questa è la classica domanda che ci si pone quando si pensa al successo scolastico dei propri studenti o dei propri figli. 

In realtà il gioco è una condizione fondamentale di crescita e di sviluppo per ogni bambino, è un diritto inalienabile sancito, infatti, dalla Convenzione ONU sui diritti dei bambini. È un comportamento che si è evoluto biologicamente per avere la possibilità di apprendere “in sicurezza” per poi poter operare, successivamente, con competenza in compiti reali. Il gioco è una simulazione della realtà (Antinucci, 2012, pag. 305). Le Indicazioni nazionali del 2012 lo definiscono “…come una delle occasioni privilegiate per apprendere per via pratica quello che successivamente dovrà essere fatto oggetto di più elaborate conoscenze teoriche e sperimentali” (Annali della Pubblica Istruzione, 2012). 

Le forme di gioco, possono essere varie, ciascuna ha effetti differenziali sull’apprendimento e certamente, nell’attuale epoca storica, non possiamo trascurare l’influenza dei giochi digitali (Ricchiardi, 2013). Infatti, lo sviluppo e la diffusione di dispositivi mobili, della connettività, delle community ha reso possibile iniziare e/o continuare il gioco in ogni momento e in ogni luogo. 

È un’attività ludica che coinvolge le nuove generazioni, ma, attenzione, riesce a tenere incollati anche gli adulti! (Bruschi, 2009).

Nell’immaginario comune, il gioco è, in particolare, i giochi digitali vengono, però, percepiti come una perdita di tempo! Sono un’attività di svago, di intrattenimento, alla quale potersi dedicare, ma solo dopo aver sgobbato sui libri! Diventa evidente che in questa prospettiva i giochi digitali si contrappongono all’apprendimento inteso come attività d’istruzione, che ha la sua finalità nella readiness scolastica e al conseguente successo nella vita, e quindi deve essere sostituito, sia nel tempo scuola che nel tempo libero, in un’ottica efficientista e di competitività sociale sempre più pressante, da attività ritenute ben “più costruttive”.

Ma come stanno realmente le cose?

I giochi digitali offrono la possibilità di fare esperienze immersive e interattive. Questa possibilità di immergersi nel sapere, di costruire la propria conoscenza spostandosi da un contenuto all’altro in modo reticolare, forma più affine al nostro modo naturale di apprendere, e di simulare, cioè riprodurre situazioni del mondo reale e attraverso di esse vivere esperienze apprenditive, non sono concetti del tutto nuovi. Qui citiamo Giulio Camillo e Macchiavelli, due personaggi lontani nel tempo e dalle potenzialità del digitale, ma che avevano ben colto l’importanza dell’immersività e della simulazione per apprendere. Il primo, Giulio Camillo, aveva ideato il “Teatro della Memoria”. Un teatro un po’ particolare, perché non vi rappresentavano opere teatrali, ma ospitava lo scibile umano, allora disponibile. Lo spettatore, spostandosi liberamente tra le varie conoscenze, poteva sperimentare con il corpo oltre che con la mente le relazioni tra le diverse informazioni e le associazioni tra le varie conoscenze, rendendo più semplice la memorizzazione dei percorsi del sapere. Insomma, il “Teatro della Memoria” rappresenta un’anticipazione dell’attuale incrocio tra web e metaverso. Il web rappresenta un archivio del sapere umano multimediale e organizzato in maniera reticolare, dove spostandosi da un nodo all’altro è possibile costruirsi un itinerario personale, mentre il metaverso è la possibilità di poterci entrare immersivamente (Pezzano, 2024).

L’ altro personaggio che abbiamo citato per riflettere sull’uso dei giochi digitali per l’apprendimento è Macchiavelli, che sottolineava l’importanza dell’esercitazione, individuandone due forme. Una con la mente, forma più semplice perché prevede lo studio; l’altra, con le opere, forma più articolata perché richiede un intervento diretto sulla realtà da conoscere, che viene acquisita esperienzialmente simulando. Gli ambienti di simulazione per Macchiavelli erano le colline toscane, oggi quegli ambienti sono virtuali, aumentati ed espansi e offrono la possibilità di condividere un mondo, prevedono una comunità di persone che anche se non fisicamente compresenti, si confronta intorno ai modi e significati degli scenari di gioco.

Qui vediamo contrapporsi le due modalità fondamentali di apprendimento e conoscenza: quella simbolico-ricostruttiva e quella percettivo-motoria. La modalità simbolica ricostruttiva è unidirezionale, unidimensionale legata alle righe e alla linearità del testo, prevede di percepire simboli (parole), decodificarli, estrarne il significato, interpretarlo e ricostruirlo nella mente, senza il bisogno di muoversi, o vedere e toccare qualcosa. Secondo questo tipo di setting formativo conoscere equivale a leggere e/o scrivere testi, assimilare significati generali e decontestualizzati, disincarnati e astratti. In pratica, per sapere come funziona qualcosa devi leggere libri che ne parlino, arrivare ad una modellazione verbale del significato di cosa stai imparando, magari con il supporto dell’immaginazione per tentare di rendere più vivido quel modello altrimenti astratto e puramente concettuale (Pezzano, 2024). Il secondo modo di apprendere, quello percettivo-motorio, multidirezionale e multidimensionale (in 3D), avviene attraverso la percezione e l’azione motoria sulla realtà in cicli ripetuti e accrescitivi. Per Antinucci i vantaggi offerti dalla modalità percettiva motoria sono superiori, perché più naturali, spontanei, più veloci e non stancano. L’apprendimento percettivo motorio si realizza in ambienti di apprendimento che permettono di poter far esperienza reale con la propria percezione e azione, supervisionata, per evitare danni e pericoli, da un maestro, che agisca da modello e guidi il discente, come avveniva nelle botteghe artigiane. La realtà virtuale rende possibile questo modo di apprendere sensomotorio, come avveniva nelle botteghe artigiane, ma questa volta senza limiti e con enormi potenzialità, quali ripetere le esperienze quante volte si vuole, senza costi, in sicurezza, senza vincoli spaziali, con la capacità di raggiungere un numero illimitato di persone da istruire e di sperimentare gli effetti su cose che nella realtà non sono alla portata dei nostri sensi e della nostra azione.

I videogiochi sfruttano lo specifico della realtà virtuale, cioè la costruzione grafica in tempo reale, la possibilità per il soggetto di muoversi nel mondo illusorio, come spettatore e contemporaneamente esploratore del mondo figurato in cui può agire e modificarlo. 

Suono di Super Mario

I videogiochi rappresentano una vera e propria forma mentis perché uniscono, in un unico medium, parole dette e scritte, immagini statiche e dinamiche, suoni e musiche, oggetti quasi tattili e forse un domani anche olfattivi. L’immagine-simulazione è peculiare proprio perché presenta simultaneamente una serie di caratteristiche:

  • è integralmente computazionale, digitale;
  • non è vincolata dal dovere di rappresentare in senso mimetico -rappresentativo, ma libera di presentare, cioè di fingere nel senso di plasmare e configurare un mondo;
  • è interattiva, partecipativa, quindi non è fatta per essere vista in senso distaccato e osservativo, ma richiede di essere agita e permette di agire;
  • ha una struttura motorio-diagrammatica: ovvero attiva un tipo di cognizione in cui i circuiti senso-motori sono insieme attivati e virtualizzati, facendo muovere in mondi e modi tanto reali quanto possibili.

La forma gioco si differenzia dalle precedenti modalità di produzione e diffusione delle conoscenze e di svolgimento dei processi di apprendimento, in particolare rispetto ai rapporti tra tecnologie della parola e tecnologie della mente.

Cosa accade sul piano cognitivo? Può la tecnologia di realtà virtuale, che opera una perfetta ricomposizione della sfera sensomotoria condivisa originaria, produrre anche una forma che ricomponga le funzioni emotive e cognitive?

Tutti i giochi digitali anche quelli non creati a scopo didattico attivano processi cognitivi e metacognitivi (Trinchero, 2009).

I processi cognitivi attivati dai giochi digitali, secondo la classificazione proposta da Barbara Bruschi sono:

  • La ricerca e scoperta, perché il giocatore ha un obiettivo da raggiungere e per farlo deve capire quali regole disciplinano il gioco e analizzare l’ambiente in cui si trova immerso, di cui deve cogliere gli elementi più significativi. Discriminare le informazioni pertinenti e utili al proprio scopo è una delle premesse per acquisire un metodo di studio efficace.
  • Il controllo perché il gioco digitale favorisce lo sviluppo della capacità di controllo delle diverse variabili che intervengono nel gioco stesso e delle capacità attentive. L’utente è consapevole che ad una sua specifica mossa il sistema fornirà un preciso feedback, compreso il fatidico game over, che se vorrà evitare dovrà mantenere alto il suo livello di attenzione attiva. 
  • La memorizzazione in quanto i giochi digitali promuovono lo sviluppo della memoria a breve e a lungo termine. Le informazioni reperite e le procedure per gestire le attività di gioco devono essere memorizzate per poterle utilizzare all’occorrenza.
  • La gestione perché i giochi digitali facilitano lo sviluppo delle capacità di processare informazioni di tipo dichiarativo e procedurale simultaneamente, le quali devono essere sistematizzate e gerarchizzate in modo da creare nuove conoscenze, da cui sviluppare nuove ulteriori strategie per procedere nella attività di gioco.
  • La pianificazione in quanto chi gioca deve essere in grado di ordinare le operazioni necessarie per risolvere il compito, di elaborare ipotesi e definire strategie.
  • La verifica perché la strategia attuata dal giocatore produce un feedback, il quale dovrà comprendere, interpretare e impiegare per pianificare le mosse successive per avanzare nel livello di gioco. 
  • Infine, l’interazione in quanto: i giochi digitali favoriscono anche l’apprendimento sociale. Durante il gioco l’utente si trova nella condizione di dover condividere dei significati con i personaggi presenti nel gioco o con altri giocatori. 

Ma ha senso introdurre le nuove tecnologie negli ambienti educativi?

Nell’era della scuola 4.0 chiedersi se introdurre oppure no le tecnologie negli ambienti e nei contesti educativi e formativi è ormai un interrogativo sorpassato per due motivazioni. In primis, perché i giovani sono nati e vivono in ambienti per loro stessa natura tecnologici, di cui ne hanno assorbito le caratteristiche e le modalità operative. In secondo luogo, la diffusione delle tecnologie e la convergenza digitale hanno, di fatto, modificato i contesti professionali ed esistenziali: lavorare, studiare, fare la spesa o ordinare il cibo, tutto passa attraverso il digitale. L’introduzione degli strumenti digitali nelle pratiche didattiche-educative non è più, quindi, un’alternativa, ma piuttosto una condizione ineludibile, un imperativo categorico. Le tecnologie multimediali hanno determinato una dilatazione e diversificazione conoscitiva e comunicativa, influenzando e trasformando le intelligenze dei soggetti, i saperi della cultura e i contesti in cui hanno luogo i processi formativi (Pinto, Minerva, 2002). 

L’attenzione degli addetti ai lavori dovrebbe concentrarsi, piuttosto, sui processi sottesi a quel complesso sistema all’interno del quale docenti, discenti, conoscenze, ambienti d’apprendimento e tecnologie interagiscono. 

Chissà cosa avrebbe pensato Platone di quest’evoluzione tecnologica…

BIBLIOGRAFIA

AA.VV a cura di Coggi C, Potenziamento cognitivo e motivazionale dei bambini in difficoltà, Progetto Fenix, Milano, Franco Angeli, 2009

AA.VV cura di Filograsso N., L’educazione della mente, Didattica dei processi cognitivi, Milano, Franco Angeli, 2002

Annali della Pubblica Istruzione – Indicazioni Nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione – Firenze, Le Monnier, numero speciale 2012.

Antinucci F., Parola e immagine. Storia di due tecnologie, Roma – Bari, Laterza, 2011

Pezzano G., D1git4l-m3nte. Antropologia filosofica e umanità digitale, Milano FrancoAngeli, 2024

Ricchiardi P., Coggi C., Gioco e potenziamento cognitivo nell’infanzia, comprensione, memoria, ragionamento, capacità critica e creatività, Trento, Erickson, 2013

SITOGRAFIA

www.salute.gov.it/portale/saluteBambinoAdolescente/dettaglioContenutiSaluteBambinoAdolescente.jsp?lingua=italiano&id=2599&area=saluteBambino&menu=vuoto

Clicca qui per andare al Prossimo Episodio “Platone e la content creator

Diffondi il Verbo!

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *